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Compilation Unreal Engine : spécial 3D environment

Ce jeudi, regardez la 4ème compilation de tutos en vidéo sur le moteur de jeu Unreal Engine. Nous allons faire un focus sur le 3D Environment avec des tutos de cascades, de buildings, du foliage… Testez vos compétences sur Unreal Engine avec nos tutos du jeudis.

Compilation Unreal Engine #4 – Tutos des Jeudis :

Volume Fog

Nous allons regarder encore une fois la réalisation d’une lumière volumétrique, de “Volume Fog”, dans la dernière version du logiciel Unreal Engine. Celle-ci nous permet de réaliser de manière très réaliste ce type d’effet (comme on a vu avec Arnold) mettons cela en place dans une scène de 3D temps réel :

Bâtiment procédural – variation des objets

Regardons la relation entre Houdini & Unreal Engine, avec la construction de bâtiments procéduraux. Cette fois-ci, voyons comment changer les différentes formes sur le toit et pouvoir ensuite généraliser ce que l’on a vu pour le toit sur l’ensemble du bâtiment en ajoutant des assets supplémentaires : des canalisations, conduites d’eau, éléments périphériques accrochés à ce building :

Bâtiment procédural avec Houdini & Unreal Engine

Continuons à regarder la réalisation d’objets (ici de bâtiments) procéduraux dans Houdini que l’on va pouvoir paramétrer pour pouvoir les importer comme digital assets dans le moteur de 3D temps réel Unreal Engine. Dans Unreal pouvoir modifier certains paramètres et donc la structure du bâtiment. Ici nous allons déformer la base du bâtiment et de voir les conséquences de cette déformation, et de rectifier au niveau de la succession des fenêtres par exemple, les différentes parties du toit, etc. :

Building procédural avec Houdini & Unreal Engine

Nous allons travailler entre Houdini & Unreal Engine avec le Houdini Engine dans Unreal qui permet d’importer des éléments procéduraux importés et réalisés dans Houdini. Voyons la réalisation d’un immeuble procédural 🏠 où on va pouvoir faire varier les paramètres comme les étages ou la forme de base, les éléments sur le toit, etc. Grâce aux différents système procéduraux, on va pouvoir récupérer les paramètres principaux et les modifier à l’intérieur d’Unreal et obtenir des variations d’un bâtiment de base :

Cascades en particules avec Unreal Engine 4 – Niagara

Nous allons travailler dans Unreal Engine avec le système de particules Niagara pour réaliser une cascade ! Cascade qui sera vu en arrière plan ou en milieu de plan dans le niveau de jeu dans laquelle on va la disposer. On va la réaliser avec un mesh renderer : il y a plusieurs méthodes (sprite renderer, gpu renderer…) selon le niveau de qualité du visuel que vous souhaitez et la facilité de mise en place :

3D Environment avec Unreal Engine

Nous allons parler de 3D Environment dans Unreal Engine, on va voir les concepts de base et les différentes phases de réalisation d’un environnement 3D produit dans UE. On va étudier la composition de l’image, des formes, des couleurs et surtout de la lumière et qui va faire ressortir les éléments. On va travailler d’abord sur le “blockout” : la mise ne place de formes avec un pre-light qui va nous donner une idée de la composition. On va poser les points de vue avec des caméras (plongé, contre-plongée) de notre environnement 3D. Puis, nous allons faire une analyse de ce visuel de telle manière à pouvoir appliquer des concepts d’analyse filmiques (la règle des tiers par exemple). :

Modélisation procédurale d’un mur avec Houdini / Unreal Engine

Nous allons regarder la réalisation d’un mur procédural dans Houdini qu’on va pouvoir importer dans Unreal. Modifions la structure de ce mur avec un système de boucles imbriquées, ce qui va nous permettre des pierres de largeurs et hauteurs différentes. Celles-ci vont ainsi pouvoir s’agencer les unes derrière les autres. Par rapport à la méthodologie mise en place, on pourra mettre en place d’autres modélisations procédurales pour les importer dans Unreal Engine :

3D environment avec Unreal Engine (Procedural Foliage)

Nous allons travailler avec Unreal Engine sur du 3D Environment et s’intéresser plus particulièrement à la méthode du “Procedural Foliage”. On va pouvoir générer de manière aléatoire avec certains paramètres certains types de foliages : branches, herbes, fleurs, etc. que l’on va pouvoir mettre en place dans notre paysage 3D ! Quels paramètres utiliser pour réaliser ce type de feuillage procédural ? La réponse, dans le tuto :

Cette 4ème compilation Unreal Engine vous est offerte par l’Institut E-tribArt, l’école 3D en ligne. Vous avez envie de vous former de manière plus complète au moteur de jeu ? Retrouvez les détails de notre formation 3D Environment sur notre site web !

Catégorie : Tutos du Jeudi

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