Eddy a été conçu pour apporter des simulations fluides aux artistes : cet outil permet de simuler des incendies complexes, des explosions et d’autres phénomènes gazeux de haute qualité. En raison de tous les algorithmes de rendu exploitant exclusivement le GPU, une interactivité élevée peut être obtenue, sans compromettre l’exactitude physique ni sacrifier les détails.
Eddy est livré avec un ensemble de modèles d’éléments prédéfinis qui peuvent être personnalisés et adaptés à des tâches spécifiques. Cela permet le développement de nœuds définis par l’utilisateur et la personnalisation de modèles de simulation via des liaisons python étendues.
EddyScript fournit un accès haute performance, permettant le développement personnalisé de shaders et de modificateurs de champ. Il présente une syntaxe python familière, mais sous le capot est compilé et optimisé pour s’exécuter en mode natif sur le GPU.
De plus, Eddy est livré avec une API C qui permet l’intégration et l’accès à tous les composants, requis pour une intégration approfondie dans n’importe quel pipeline ou package DCC. Cela est particulièrement utile lorsque plusieurs packages doivent échanger des ensembles de données et que les configurations peuvent être déplacées entre différentes zones de pipelines de production.
Eddy pour Nuke intègre le moteur Eddy dans le logiciel Nuke, permettant de nouveaux flux de travail pour les artistes compositeurs et FX, de générer de nouvelles simulations de fluides à l’intérieur de Nuke. Le noyau de simulation et de rendu peut être concédé sous licence séparément pour permettre une meilleure utilisation et une meilleure rentabilité. De plus, une licence par lots prend en charge le traitement des travaux en ligne de commande de Nuke. Voici quelques fonctionnalités :
- Simulations fluides de pointe pour les phénomènes gazeux
- Structures de données clairsemées pour une utilisation efficace de la mémoire GPU, permettant des simulations plus importantes
- Moteur à combustion pour incendies et explosions
- Solveur de viscosité cinématique
- Conversions de meshes et de particules en volumes pour collision ou émission
- Pipeline de composition volumétrique de champ pour permettre des émissions complexes et des champs de force
- Prise en charge de la mise en cache des données de simulation au format de fichier OpenVDB
- Rendu de volume direct basé sur l’état de l’art des médias participants sur le GPU
- Pipeline de composition volumétrique de champ
- Prise en charge de la sortie AOV
- Prise en charge des maillages et des surfaces implicites
- Prise en charge de la compilation C ++ Jit pour les shaders
- Shaders ouverts et personnalisables pour différents supports volumétriques
- Prise en charge de divers espaces colorimétriques
- Étendez les espaces colorimétriques via python
- Modèle physique Soleil / Ciel
- Chargement des données de simulation depuis n’importe quelle source via le format de fichier OpenVDB
- etc.