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Les instances dans les effets spéciaux

Les instances, les répétitions de formes, et la gestion de foules en CG sont aujourd’hui de véritables défis visuels qui permettent de fabriquer de spectaculaires scènes que l’on retrouve dans les dernières productions cinématographiques comme World War Z et des séries comme Games of Thrones.

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Au-delà de la gestion de foules, ce sont toutes les techniques de duplication ou d’instances multiples qui seront étudiées dans la perspective de l’acquisition de compétences solides dans le domaines de la FX simulation. Ces possibilités de génération d’instances se retrouvent sur l’ensemble du pipeline de production. Selon le résultat recherché, ces instances peuvent être générées dans la simulation 3D (Realflow, Maya, Golaem Crowd…) ou dans la post production (Nuke).

De nombreuses solutions techniques existent, leur utilisation et application optimale dépendent du visuel recherché, des compétences utilisées, et de la puissance des machines travaillant sur ce pipeline. Nous pourrons très bien réaliser une foule dans un stade vu de loin avec par exemple soit des instances de modèles 3D comportementales (Goalem Crowd) ou soit des cards (panneaux supportant des textures) distribués par des particules dans Nuke.

Chaque solution apporte sa précision dans le visuel et les formes développées, du simple placage de variations de textures sur des Cards (Nuke) à des comportements morphologiques complexes 3D très différents (Goalem Crowd – Maya).

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Comme logiciel de 3D, nous pouvons regarder ce que propose un logiciel comme Maya avec principalement 2 solutions internes de réalisation d’instances. La première générée au travers d’un système de particules permet de répéter une forme qui peut avoir une transformation morphologique : groupes de scarabées, armée de soldats en marche, vol d’hélicoptères… cette solution est pilotée par la cinématique des particules très paramétrable et programmable.

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La deuxième plus récemment implantée dans ce logiciel est la solution Xgen qui trouve tout son développement avec un moteur de rendu comme Arnold. Cette solution permet de produire des visuels de simples modifications de couleurs sur forme (polygones, spline…) à l’ajout de cheveux sur un personnage ou à de la création d’une forêt entière.

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Les instances peuvent aussi être générées non pas pendant la phase de simulation, mais pendant la phase de rendu. A ce niveau, les possibilités seront moindre en terme de variations morphologiques des formes mais la production plus rapide. Cette solution est proposé encore par Arnold dans Maya avec sa technologie « Stand Ins« .

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D’autres solutions sont aussi proposées chez les éditeurs de logiciel CG comme e-on software avec sa solution Carbon Scatter qui peut produire des instances de formes, notamment associé au logiciel Vue du même éditeur pour créer par exemple des plantations d’arbres dans un décor urbain ou naturel.

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–> Retrouvez notre tutoriel du jeudi sur la création d’une foule de zombies réalisées avec le plugin Goalem Crowd dans Maya.

Toutes ces techniques et leur applications en production sont analysées et mise en ouvre dans nos formations de spécialisation FX Simulation et VFX compositing. La 2ème année du Cycle 3D (diplôme RNCP – Niveau II – Bac +3) prépare à ces spécialisations.

Liens :
Goalem Crowd
Arnold
Carbon Scatter – E-on software
Nuke
Maya

Catégorie : Logiciels & TechniquesSecteur 3D

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