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Ready Player One : prêt(e)s pour les effets spéciaux ?

Ready Player One est le nouveau blockbuster de Steven Spielberg ! L’histoire se déroule en 2045, et tout le monde a la possibilité d’entrer dans un univers numérique appelé l’Oasis. Une fois là-bas, vous pouvez aller où vous voulez, faire ce que vous voulez, être n’importe qui ! Le jeune Wade se lance dans une course effrénée pour découvrir les 3 easters eggs du créateur, qui permettent de contrôler l’Oasis. 

Focus sur les effets spéciaux du film avec les studios ILM et Digital Domain ! Le superviseur VFX du film est Roger Guyett du studio ILM.

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© Warner Bros.

Digital Domain & Ready Player One

Le studio Digital Domain a fait l’entièreté de la prévisualisation du film, après avoir été récompensé pour leur travail de motion capture. 

Steven Spielberg souhaitait que le travail des VFX soit fondé sur le réalisme. Quel que soit l’effet visuel, un drone devait voler comme un drone et tout ce qui se passait devait être physiquement plausible : même dans les plans impliquant le costume de Wade, l’énergie dans le costume devait être cool et intéressant, mais toujours physiquement réaliste.

Ils ont commencé avec des concepts arts et une liste de la Warner Bros contenant les personnages et les assets qu’ils pouvaient utiliser. Pour la course de voitures, le studio voulait que cela ressemble à un New York réaliste, mais aussi injecter un peu plus de vitesse pour rester fidèle à la sensation générale du film.

Digital Domain a collaboré avec ILM pour le film, cependant le studio a réalisé les scènes / assets suivants : Les Stacks, la War Room, Loyalty Center, l’explosion dans les stacks, le haptic suit, le remplacement digital de Wade, les drones volants et la poursuite en voiture.

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© Warner Bros.

ILM & Ready Player One

L’hologramme de l’avatar de Wade, Parzival, est un asset VFX particulièrement original : des petites particules de lumière se déplacent sur son corps et son visage avec un flux organique semblable à un fluide.

ILM a tout fait pour ancrer le film dans la réalité physique : un bon exemple est la simulation dynamique de la destruction des stacks. Pendant la séquence d’explosion, la structure cède et échoue de telle sorte qu’une structure réelle se déforme, que les bâches se cisaillent et que les câbles s’enclenchent. Steven Spielberg a filmé le monde réel de manière anamorphique sur pellicule parce qu’il voulait s’assurer que dans la juxtaposition du monde réel et de l’Oasis, le monde réel avait une esthétique graveleuse qui le différenciait clairement du monde propre et poli d’Oasis.

Pour peupler les Stacks, ILM a créé des centaines d’humains numériques, des voitures CG, des drones volants CG et des objets fonctionnels tels que des échelles et des escaliers. Ils ont ajouté de la fumée en mouvement, de la poussière et même des centaines d’éoliennes.

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© Warner Bros.

Lieux de tournage

Pour les lieux de tournage, deux scènes Mocap ont été mises en place à Warner Bros au nord de Londres. Le deuxième lieu de Mocap se situait au studio Digital Domain à Los Angeles. La section d’action en direct du film a été filmée sur les scènes de Leavesden – avec un énorme ensemble du siège de l’IOI – et bien sûr, divers endroits pour l’action en direct extérieure. Une grande partie a été tournée à Birmingham, au nord de Londres.

Avatars

En ce qui concerne les avatars, le réalisateur était intéressé à explorer de nombreuses options créatives : des influences animales, ou s’inspirer d’anime, ou de jeux ou de films rétro ? Chaque choix que les vrais héros du film ont fait dans leur avatar donne un indice sur le personnage derrière le masque. Par exemple, Parzival fait partie des héros des années 80, avec une pointe de Han Solo, et sa peau a une sorte de treillis, presque comme une cotte de mailles de chevalier. Il y a donc des échos de la légende arthurienne là-bas.

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© Warner Bros.

Art3mis était un personnage complexe à aborder. Le personnage a des yeux trop grands qui donnent au personnage une qualité presque parfaite. Quant à la conception d’Aech, elle représentait la plus grande disparité entre un humain et son alter ego. Aech est un mécanicien donc il fait partie de la machine avec des pièces hydrauliques. Sa peau ressemble à la peau dure d’un rhinocéros et il y a aussi des motifs de rayures manta sur sa tête.

Logiciels et techniques

Pour Ready Player One, ILM a fait plus de 1000 résolutions faciales de personnages clés. Celles-ci commencent avec les 4 appareils de tête de caméra capturant à 60 images par seconde et alimentés dans les solutions faciales primées de SnapSolving. La bibliothèque d’expressions a été créée pour chaque acteur en utilisant la plate-forme Medusa inventée par Disney Zurich. La capture de mouvement utilisait un moteur de rendu en temps réel et l‘ensemble des Stacks a été étendu numériquement par Digital Domain, en utilisant V-Ray via Maya et composé en Nuke.

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© Warner Bros.

Le personnage du créateur en hologramme a été construit à partir d’Houdini, et le rendu avec Mantra et V-Ray. Pareillement, le costume de Wade pour entrer dans l’Oasis a été fait à nouveau dans Mantra et V-Ray.

Alors, avez-vous vu Ready Player One ? Qu’en pensez-vous ? A e-tribArt, on a adoré ! 😀

Sources :
ArtofVFX
ArtofVFX
Le dossier sur le film par FXGuide

Catégorie : CinémaEntertainment

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