Qu’est-ce que la gamification ? Il s’agit d’une méthode visant à reproduire les systèmes du jeu (jeu vidéo, jeu de société, jeu en ligne…) à d’autres secteurs et en particulier celui du travail. En résumé, la gamification ou « ludification » essaie de rendre plus ludique, plus interactif et plus entraînant des tâches ou des travaux répétitifs ou ennuyeux, voire difficiles. Cette technique est utilisée pour des situations d’apprentissage ou de travail. On fait en sorte d’égayer ce qui doit être fait, de le rendre plus fun, que l’acteur soit immergé et se prenne vraiment « au jeu ». La gamification passe par différentes techniques : collectionner des points, monter des niveaux, échanger entre joueurs, personnaliser le service, etc.
La gamification dans l’e-learning est une voie très intéressante, car elle permettrait aux élèves de mieux apprendre et d’intégrer plus facilement des cours ou des techniques compliquées. Des tâches rébarbatives deviendraient amusantes et les apprenants auraient hâte de travailler. La ludification, c’est juste le transfert des méthodes de jeu au travail ou à l’apprentissage. Gameplay et scénarios, récompenses attractives, de nombreuses entreprises et sites web ont déjà mis à profit cette méthode d’enseignement.
Le digital learning est une voie moderne (voir les MOOC naissants) qui est en passe de se répandre. Prenons l’exemple de « Habit RPG », un site internet qui permet à celui qui s’y inscrit de « gamifier sa vie » : une application gratuite qui permet de suivre ses bonnes habitudes, sa to-do list, en adressant récompenses et bonus, tout en faisant chuter sa vie si jamais on ne remplit pas les bonnes cases. Ainsi, avec la gamification, tous les problèmes de productivité et d’efficacité seront résolus ? Il ne suffit pas simplement de s’inscrire, il faut participer activement.
Et c’est en cela que l’e-learning et la gamification vont si bien ensemble : d’un côté, un système ludique, de l’autre, un apprenant motivé. L’e-learning « nouvelle génération » comprend des plateformes ergonomiques, du responsive design, des symboles clairs (« checks », « croix ») des badges, des points, etc. Comme pour un jeu vidéo, on ne peut pas passer au palier suivant avant d’avoir conquis le boss du niveau actuel.
La ludification se prête également à la mobilité : smartphones, ordis portables, tablettes, la nouvelle génération est connectée et ce de manière rapide : parfait pour lire un cours, faire un test, regarder un tutoriel, lire un article… Le divertissement et le processus pédagogique ne forment pas deux entités séparées, mais bien une seule au service de l’apprentissage : il faut voir la recrudescence de serious games, ces jeux à portée informative, marketing, d’entraînement… Le but est de rendre l’apprentissage attrayant et plus facile.

L’école e-tribart met en place pour ses élèves des plateformes d’apprentissages en e-learning, des tutoriels, des professionnels à l’écoute et des cours interactifs : la gamification n’est pas loin… En conclusion : économique, ergonomique, divertissant, ludique, original, les termes ne manquent pas pour désigner l’alliance entre gamification et e-learning. Reprendre les codes du jeu pour les transposer dans le monde du travail est un pari audacieux et apparemment réussi, au vu des nombreuses écoles et sociétés proposant ce type d’instruction. Après tout, « allons jouer » sonne mieux que « allons réviser », non ?

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